MARGARET SÁNCHEZ
LA PATRIA | MANIZALES
Si en el televisor ve una imagen de una serpiente y del susto cambia de canal o si en la cocina aparece una cucaracha y lo primero que hace es salir corriendo lo más seguro es que padezca una fobia.
Ese miedo irracional y exagerado, en este caso a los animales, conocido como zoofobia, es tratable. Investigadores de la Universidad de Manizales y el Sena trabajan en una técnica experimental con realidad virtual (en la que se crean contextos digitales que imitan el mundo real) para tratar la fobia a serpientes, arañas, ranas, ratones y cucarachas.
El psicólogo Fabián Andrés Gaviria Agudelo, docente y coordinador del Centro de Atención Psicológica de la U. de Manizales, indica que el miedo es una emoción normal, pero en las fobias se generan conductas desproporcionadas, son un trastorno de ansiedad.
“Hay una sobreactivación en tres sistemas: cognitivo, motor y fisiológico. Cuando una persona tiene miedo empieza a sudar, aumenta su respiración y su frecuencia cardíaca, se paraliza o huye. Cognitivamente tiene ideas que no son muy coherentes sobre ese peligro potencial del estímulo que está viendo”, explica.
Técnicas
Para tratar este trastorno existen técnicas como la relajación y desensibilización sistemática. “Dependemos de la imaginación de la persona. Se le dice que cierre los ojos e imagine que tiene una araña a cinco metros y que se está acercando, pero la gente puede bloquear su mente con el miedo”.
El tratamiento más efectivo es la exposición en vivo. “Si le tiene miedo a las arañas, vengo y le pongo una acá. Por el principio de habituación de tanto ver el animal en un ambiente controlado el organismo no será capaz de sostener niveles tan altos de frecuencia cardíaca, sudación”, señala Gaviria Agudelo.
A pesar de que es la técnica que más funciona, según el docente, la gente se niega a exponerse directamente a su fobia. Esto motivó a los investigadores a usar entornos virtuales para tratar las fobias específicas y determinar su eficacia.
En septiembre del año pasado comenzaron con el desarrollo del software con apoyo de un aprendiz del Tecnoparque del Sena, de la línea de tecnologías virtuales, y un ingeniero.
Gaviria Agudelo apunta que cuentan con 15 personas para el estudio, pero que entre más participantes, mejor. “Estamos esperando unos permisos de la Universidad de Manizales porque experimentar con humanos es delicado. El Comité de Ética revisa que el proyecto vele por la dignidad e integridad de las personas y que no se les generarán consecuencias negativas después de que termine la investigación. No queremos dejarlos con más miedos”.
El grupo espera que este mes les den el aval, luego requerirán entre dos y tres meses para realizar el tratamiento. “¿Qué buscamos? que haya una reducción del miedo con los tratamientos tradicional y virtual, y comprobar si este último es eficaz”.
Para participar
Si tiene una zoofobia y quiere saber más sobre el tratamiento escriba al correo proyectofobiasrv@gmail.com
Diagnóstico
* Para determinar el grado de la fobia miden signos fisiológicos de la persona en un estado de reposo. Lo hacen con electrodos ubicados en la espalda, los brazos y el abdomen y así saben cuál es la frecuencia cardíaca, la respiración y la sudación y la temperatura en condiciones sin estímulos.
* La misma medición se realiza ante una exposición de fotos o videos del animal al que le teme la persona. Esto mostrará qué cambios corporales y de comportamiento experimenta, si su frecuencia cardíaca se aumenta, si suda más o si se aleja de inmediato al ver la foto.
* Los participantes se asignarán al azar al tratamiento de desensibilización sistemática y al de realidad virtual durante dos meses en el que tendrán entre seis y ocho sesiones.
Tratamiento experimental
Foto | Freddy Arango | LA PATRIA
* En el software se ingresan los datos de nombre, cédula, color de piel, género. Para hacerle seguimiento y definir el avatar.
* Se escoge entre serpiente, araña, rana, ratón y cucaracha.
* Se selecciona el entorno en el que se vivirá la experiencia: bosque o sala.
* La persona se pone el casco del Oculus Rift, sistema de realidad virtual, el cual está conectado a una pantalla y a un sensor que detecta el movimiento.
* Si se escoge la araña en la sala, la persona verá de lejos una mesa y sillas y escuchará sonidos del hogar. En el nivel 1, la araña estará lejos, sobre la mesa.
* En el momento en el que la persona esté cómoda en ese primer nivel, se subirá al siguiente, en el que estará más cerca de la araña. La habituación al estímulo es por distancia, se irá acercando a medida que su reacción sea más controlada.
* El nivel 8 es el máximo, en esta etapa se interactúa con la araña. El animal, en el entorno virtual, se sube al brazo de la persona.* También tienen espacios diseñados para acrofobia (a las alturas) y claustrofobia (espacios cerrados).
El uso de este sitio web implica la aceptación de los Términos y Condiciones y Políticas de privacidad de LA PATRIA S.A.
Todos los Derechos Reservados D.R.A. Prohibida su reproducción total o parcial, así como su traducción a cualquier idioma sin la autorización escrita de su titular. Reproduction in whole or in part, or translation without written permission is prohibited. All rights reserved 2015